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guide pour défenseur/gardien : Section III

 
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angeagent


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MessagePosté le: Dim 21 Mar - 19:19 (2010)    Sujet du message: guide pour défenseur/gardien : Section III Répondre en citant

Pour moi, cette partie et l'une des plus importante car elle permet de ne pas gaspiller des points de compétences inutiles pour un défenseur. Après, vous faites ce que vous voulez, ce guide n'est fait que pour vous conseiller de bons choix à prendre. Au fait, n'hésitez pas à laissez des coms et posez vos questions si quelque chose vous tracasse.

*Les compétences uniquement accessibles au mode difficile auront leurs noms en bleu
* Les compétences uniquement accessibles au mode ultime auront leurs noms en rouge.
* Si les notes d’une compétence sont en italique cela signifie qu’elles sont directement liées à une statistique ou ne peuvent fonctionner que sous certaines conditions.
* Si la portée d’une compétence n’est pas affichée, elle est alors de 2m, distance qui correspondant sensiblement à une attaque normale.
* Si aucun temps de recharge ou de lancement n’est spécifié, c’est qu’il n’y en a pas.

Chaque compétence est également classée dans une des 5 catégories suivantes :

Obligatoire : Compétence essentielle afin de maximiser votre potentiel à « tanker ».
Optionnelle : Compétence potentiellement utile, mais uniquement à apprendre avec précaution et si vous disposer de suffisamment de points.
Inutile : Compétence qui ne vous servira à rien.
PvP : Compétence nécessaire uniquement si vous vous destiné au PvP.
Battle : Compétence nécessaire uniquement pour les “Battle” ou “Tank DPS”.
Chaque compétence sera aussi accompagnée d’un petit commentaire comportant des recommandations utiles.

(je suis désolé, mais je n'ai pas pu afficher les images, si quelqu'un le peut, qu'il le fasse s'il vous plaît)
Compétences Passives

TRAVAIL AU CORPS
Augmente la puissance défensive.
Niveau : 1/28/49
Points de compétence nécessaires: 2/3/4
Compétence Lv1 : Augmentation de la défense de 9
Compétence Lv2 : Augmentation de la défense de 18
Compétence Lv3 : Augmentation de la défense de 27
Obligatoire : La description de cette compétence indique qu'elle augmente l'attaque mais c'est inexacte. Il augmente la défense. Cette compétence est naturellement à prendre. elle augmente votre stat sans qu’aucune action ne soit nécessaire.

MAITRISE D’EPEE, HACHE
Augmente la puissance d'attaque lorsque vous êtes équipé d'une épée ou d'une hache à une main.
Niveau : 5/16/25
Points de compétence nécessaires: 2/3/4
Compétence Lv1 : Augmentations d'attaque de 5
Compétence Lv2 : Augmentations d'attaque de 12
Compétence Lv3 : Augmentations d'attaque de 20
Inutile : Une compétence qui augmente l'attaque n'est pas nécessaire pour un « tank ». De même pour des gardiens de combat (Battle guard), vous ne devriez pas apprendre cette compétence car les armes lourdes ont une puissance d'attaque plus élevée.

MAITRISE DES ARMES LOURDES
Augmente la puissance d'attaque lorsque équipé d'une masse à une ou deux mains.
Niveau : 5/16/25
Points de compétence nécessaires: 2/3/4
Compétence Lv1 : Augmentations d'attaque de 5
Compétence Lv2 : Augmentations d'attaque de 12
Compétence Lv3 : Augmentations d'attaque de 20
Battle : Inutile pour un « tank », mais si vous êtes un battle, cette compétence est nécessaire. Avec votre choix limité de compétences infligeant des dégâts, vous avez besoin de toute puissance supplémentaire d'attaque que vous pouvez obtenir.

RELAXATION CORPORELLE
Augmente le taux de régénération de PdV/PM/PE pendant le repos.
Niveau : 6/15/26
Points de compétence nécessaires: 1/2/2
Compétence Lv1 : Régénère 4% HP/MP/SP toutes les 3 secondes
Compétence Lv2 : Régénère 6% HP/MP/SP toutes les 3 secondes
Compétence Lv3 : Régénère 8% HP/MP/SP toutes les 3 secondes
Obligatoire : Cette compétence fonctionne réellement seulement quand vous vous asseyez, mais n'importe quel compétence qui vous remettra sur pieds vous fera retourner au combat plus vite est obligatoire.

SAC A DOS AMELIORE
Accroit la capacité du sac à dos.
Niveau : 12/26/46
Points de compétence nécessaires: 1/2/2
Compétence Lv1 : la capacité du sac à dos est augmenté jusqu'à 3
Compétence Lv2 : la capacité du sac à dos est augmenté jusqu'à 4
Compétence Lv3 : la capacité du sac à dos est augmenté jusqu'à 5
Obligatoire : Maximiser cette compétence permet de gagner plus d'argent. Vous avez plus de place pour les drops et donc ferez peu de voyages vers la ville.

INTERPRÉTATION
Permet au joueur de comprendre la langue ennemi.
Niveau : 13/22/51
Points de compétence nécessaires: 1/2/2
Compétence Lv1 : Permet au joueur de comprendre 30% de la langue ennemie
Compétence Lv2 : Permet au joueur de comprendre 60% de la langue ennemie
Compétence Lv3 : Permet au joueur de comprendre 100% de la langue ennemie
Optionnelle : Cette compétence est vraiment seulement nécessaire pour parler à la faction opposée dans la zone 1-60. Employez-le pour régler des conflits ou pour vous faire des amis.

EXPERTISE D’EPEE ET HACHE
Augmente la vitesse d'attaque une fois équipé d’une épée ou d’une hache à une main
Niveau : 14/35
Points de compétence nécessaires: 3/5
Compétence Lv1 : Vitesse d'attaque augmentée de 1
Compétence Lv2 : Vitesse d'attaque augmentée de 2
Inutile : Cette compétence est inutile parce qu'utiliser ce type d’arme n’est pas recommandé. Cependant, si vous pour une quelconque raison vous devez les utiliser, Préférez cette compétence au lieu de l’expertise d'arme lourde.

EXPERTISE D’ARMES LOURDES
Augmente la vitesse d'attaque une fois équipé d’une armes lourdes à une ou deux mains
Niveau : 14/35
Points de compétence nécessaires: 3/5
Compétence Lv1 : Augmentations de vitesse d'attaque de 1
Compétence Lv2 : Augmentations de vitesse d'attaque de 2
Obligatoire : Cette compétence vous aidera que vous soyez un « tank » ou un « battle ». Les « tank » lanceront leurs debuffs plus rapidement, les battles attaqueront plus vite.
PEAU DE PIERRE
Accroit la puissante défensive physique et les Pdv pendant 5 minutes.
Niveau : 2/10/20
Points de compétence nécessaires: 2/2/3
Compétence Lv1 : La défense augmente de 4 et les Pdv augmentent de 60
Compétence Lv2 : La défense augmente de 7 et les Pdv augmentent de 117
Compétence Lv3 : La défense augmente de 13 et les Pdv augmentent de 244
Obligatoire (Jusqu'à Ep.2) : Cette compétence est obligatoire et vous permet d’augmenter vos capacité de survie.

CONCENTRATION
Envoutement qui attaque la probabilité d’attaque physique pendant 5min.
Niveau : 3/17/30
Points de compétence nécessaires: 2/3/3
Compétence Lv1 : Augmentations d'exactitude de 7%
Compétence Lv2 : Augmentations d'exactitude de 14%
Compétence Lv3 : Augmentations d'exactitude de 21%
Obligatoire: Non nécessaire jusqu'au Lv50, cette compétence est essentielle pour « tanker » en fin de jeu. C'est également une nécessité pour le « battle ». Maximiser lorsque vous le pouvez mais n’en fait pas une priorité sauf si vous êtes de type « battle ».

COUP
Buff qui la probabilité de coup critique pendant 5 minutes.
Niveau : 4/18/31
Points de compétence nécessaires: 2/3/3
Compétence Lv1 : Augmentations critiques de taux de succès de 5%
Compétence Lv2 : Augmentations critiques de taux de succès de 10%
Compétence Lv3 : Augmentations critiques de taux de succès de 15%
Battle : Notez que cette compétence élève votre taux de critique de 15%. Ce taux n'est pas basé sur votre statut actuel de CHA. Cette compétence accroit votre taux de critique (équivalent à 75 Luc au Lv3), et est essentiel pour des tanks types « battle ».

AIGUILLON
Met les ennemis dans un état de frénésie dans un rayon de 3m.
Basé sur la Rec.
Niveau : 6/32/52
Points nécessaires de compétence : 3/3/3
Recharge : 20sec
Compétence Lv1 : Provoque des ennemis dans une marge de 3m
Compétence Lv2 : Provoque des ennemis dans une marge de 3m, plus efficace que Lv1
Compétence Lv3 : Provoque des ennemis dans une marge de 4m, plus efficace que Lv2
Obligatoire : C'est votre compétence absolue pour « tanker ». Si vous deviez sélectionner une compétence et une compétence seulement, ce serait celle là. Augmenter là dès que possible.

GIFLE ECRASANTE
Inflige des dégâts physiques pendant 30sec et exaspère la cible.
Base sur la Dex.
Niveau : 9/19/28
Points nécessaires de compétence : 3/3/4
Compétence Lv1 : Inflige 300(200) dégâts sur 30 secondes
Compétence Lv2 : Inflige 530(350) dégâts sur 30 secondes
Compétence Lv3 : Inflige 980(?) dégâts sur 30 secondes (les points de dégâts écrits sont faux, je n'ai pu en corriger que 2, si quelqu'un connait les dégâts du 3ème qu'il me mp svp pour que j'édite mon message.)
Optionnelle : C'est une autre compétence qui ne sera pas utile avant la fin du jeu. Fonctionne sur les boss et à un effet d’aggro sur eux. Egalement utile en PvP pour empêcher les assassins et des rangers d'employer la discrétion.

AUTOMEDICATION
Reconstitue immédiatement les Pdv de l’individu.
Basé sur la SAG.
Niveau : 13/31/52
Points nécessaires de compétence : 3/4/4
Recharge : 180sec
Compétence Lv1 : Guérit 291 + Sag
Compétence Lv2 : Guérit 702 + Sag
Compétence Lv3 : Guérit 1401 + Sag
Optionnelle : Même si cette compétence semble utile, elle ne l'est pas. Le problème avec cette compétence est que si vous êtes dans une telle situation et que vous devez vous guérir, vous ne pouvez pas vous permettre de vous arrêter ou d’interrompre vos régénérations automatique, particulièrement si vous avez des Dots. Il faudrait une quantité suffisante de Sag pour faire un sort de guérison qui vaille la peine d' interromptre votre régénération automatique, arrêter de bouger. Trois minutes de recharge. La popularité des « tank » hybrides de Rec/Sag a chuté considérablement avec les lapis doubles. En tant que REC tank vous ne verrez même pas votre barre de vie bouger.

Compétences de combat

ASSAULT PROTECTEUR
Assomme la cible et cause des dégâts basés sur les PdV.
Basé sur la Dex, ne fonctionne pas contre les monstres immunisé aux conditions anormales.
Niveau : 1/12/23
Points nécessaires de compétence : 2/3/3
Recharge : 30sec
Compétence Lv1 : Réduits de 5% les Pdv restants de la cible et assomme pendant 2 secondes
Compétence Lv2 : Réduits de 7% les Pdv restants de la cible et assomme pendant 2 secondes
Compétence Lv3 : Réduits de 10% les Pdv restants de la cible et assomme pendant 3 secondes
PvP : Pour un REC tank, 10% des Pdv pourrait causer plus de dégâts que toutes vos autres compétences en PvP. L'étourdissement est également toujours utile. Cependant, cette compétence est complètement inutile pour PvE. A n’utilisez que si vous désirez aller en Pvp.

RAID MAUDIT
Réduit la puissance d'attaque physique pendant 20 secondes avec une portée de 24m.
Niveau : 2/15/36
Points nécessaires de compétence : 3/3/3
Compétence Lv1 : L'attaque ennemie diminue de 15
Compétence Lv2 : L'attaque ennemie diminue de 40 dans un rayon de 6m autour de la cible
Compétence Lv3 : L'attaque ennemie diminue de 75 dans un rayon de 16m autour de la cible
Obligatoire : Lorsque cette compétence devient AoE, c'est le meilleur talent que vous utiliserez pour attirer les montres et est très utile pour réduire les dommages vous subissez.

PANIQUE
Réduit la puissance défensive de cible avec une portée de 24m.
Niveau : 7/27/38
Points nécessaires de compétence : 3/3/3
Compétence Lv1 : La défense ennemie diminue de 11 pendant 30 secondes
Compétence Lv2 : La défense ennemie diminue de 45 pendant 60 secondes
Compétence Lv3 : La défense ennemie diminue de 75 pendant 60 secondes
Obligatoire : C'est la compétence la plus fiable pour récupérer l’aggro quand vous perdez des monstres. Sur des Boss et dans le désert, les attaques de mêlée seront nécessaires, mais pour tout le reste ceci fonctionne parfaitement. Maximiser.

SACRIFICE
Restaure les PE et PM en dépensant vos PE et PM restants.
Niveau : 8/18/33
Points nécessaires de compétence : 3/3/4
Temps d'incantation : 2sec
Recharge : 600sec, 1800sec au Lv3
Compétence Lv1 : Sacrifie tout vos PE pour reconstituer complètement les PE de la cible.
Compétence Lv2 : Sacrifie tout vos PE et PM pour reconstituer complètement le PE et le PM de la cible.
Compétence Lv3 : Sacrifie tout vos PE et PM pour reconstituer complètement le PE et le PM de la cible (peut viser soi-même).
Optionnelle : Cette compétence est impossible à employer sans intouchable et est seulement utile au niveau 3. Elle vide également tout vos PE et PM. A Utiliser avec une extrême précaution.

STIMULUS DOULOUREUX
Attaque de mêlée qui inflige des dégâts fixes et incite la cible à attaquer.
Basé sur la Dex et la Rec.
Niveau : 8/27/48
Points nécessaires de compétence : 3/3/4
Compétence Lv1 : Inflige des dégâts fixes et incite la cible à attaquer
Compétence Lv2 : Inflige des dégâts fixes et incite la cible à attaquer, plus efficace que Lv1
Compétence Lv3 : Inflige des dégâts fixes et incite la cible à attaquer, plus efficace que Lv2
Optionnelle : Cette compétence est compétence d'aggro par excellence. Si elle ne permet pas d'attirer l'attention d'un monstre, aucune autre ne le pourra. Elle peut être surpuissante si votre Rec est très haute, c'est pourquoi je l’ai marqué comme facultatif. Elle est utile aussi dans les cas d’urgence sur des Boss ou si vous perdez l’aggro dans le désert.

TUMULTE TERRESTRE
Inflige des dégâts fixes et cause la condition anormale : lent.
Basé sur la Dex.
Niveau : 9/29/39
Points nécessaires de compétence : 3/3/4
Recharge : 60sec
Compétence Lv1 : Ralentit la cible pendant 5 secondes à 6m autour de la cible
Compétence Lv2 : Ralentit la cible pendant 7 secondes à 10m autour de la cible et inflige 36 points de dégâts
Compétence Lv3 : Ralentit la cible pendant 9 secondes à 16m autour de la cible inflige 70 points de dégâts
Battle: Cette compétence est très utile pour des tank aux niveaux les plus bas mais devient désuète une fois que vos compétences deviennent des AoE. Elle exige également de la Dex pour réussir tandis que vos AoE non. Je suggérerais de le sauter ou de le laisser au Lv2 à moins que vous ne soyez un tank battle. Notez qu’elle fait plus de dégâts et a un effet de lenteur plus fort que la Rage Lente, la rendant plus souhaitable pour des builds battle

CONTROLE D’ENERGIE
Buff qui augmente vos PE pendant 30 minutes.
Niveau : 11/21/40
Points nécessaires de compétence : 4/5/5
Compétence Lv1 : Augmente vos PE de 500
Compétence Lv2 : Augmente vos PE de 600
Compétence Lv3 : Augmente vos PE de 800
Optionnelle : Plus vous mettez des points dans cette compétence, moins vous vous en sortirez à cause de son coût de point de compétence. Je suggérerais de la laisser au Lv1 si vous désirez l’acquérir, car 500 PE est suffisant et vos points seront mieux dépensés ailleurs.

ERUPTION DE TENEBRES
Inflige des dégâts fixes et cause la condition anormale : ténèbres avec une précision de 75%.
Niveau : 19/37/55
Points nécessaires de compétence : 5/6/7
Recharge : 30sec
Compétence Lv1 : Inflige ténèbres pendant 6 secondes
Compétence Lv2 : Inflige ténèbres pendant 9 secondes à 6m autour de la cible
Compétence Lv3 : Inflige ténèbres pendant 12 secondes à 16m autour de la cible
Obligatoire: Une fois que cette compétence devient AoE, rien ne sera plus utile pour diminuer les dégâts que vous prendrez. Améliorez-la dés que possible et employez-la dans chaque pull

COUP D’ARRET
Inflige des dégâts fixes et cause la condition anormale : pause avec une précision de 75%.
Niveau : 20/30/41
Points nécessaires de compétence : 5/6/7
Recharge : 30sec
Compétence Lv1 : Inflige Pause pendant 6 secondes
Compétence Lv2 : Inflige Pause pendant 9 secondes à 6m autour de la cible
Compétence Lv3 : Inflige Pause pendant 12 secondes à 16m autour de la cible
Obligatoire: Utilisé par un expert, elle peut être utile en réduisant les dommages les dégâts que vous prendrez comme éruption de ténèbres. Il est également efficace pour mettre les monstres à l’endroit où vous le désirez. Améliorez-là dès que possible.

ERUPTION DE SILENCE
Inflige des dégâts fixes et cause la condition anormale : silence avec une précision de 75%.
Niveau : 24/34/45
Points nécessaires de compétence : 5/6/7
Recharge : 30sec
Compétence Lv1 : Inflige silence pendant 6 secondes
Compétence Lv2 : Inflige silence pendant 9 secondes à 6m autour de la cible
Compétence Lv3 : Inflige silence pendant 12 secondes à 16m autour de la cible
Obligatoire: Cette compétence ne sera pas très efficace aux niveaux les plus bas, mais une fois que vous gagnerez en niveau, elle aura des effets merveilleux. Elle empêchera les magiciens d'attaquer et les guérisseurs de soigner.

RAGE LENTE
Inflige des dégâts fixes et cause la condition anormale : lent avec une précision de 100%
Niveau : 33/43/53
Points nécessaires de compétence : 4/4/5
Recharge : 60sec
Compétence Lv1 : Inflige Lent pendant 9 secondes à 6m autour de la cible
Compétence Lv2 : Inflige Lent pendant 12 secondes à 8m autour de la cible
Compétence Lv3 : Inflige Lent pendant 15 secondes à 10m autour de la cible
Obligatoire: Elle a le même effet de condition anormal que la tumulte terrestre (mais pas aussi puissant), des durées plus longues et une précision de 100%. Je suggérerais de sauter cette compétence pour des builds battle et d’acquérir tumulte terrestre à la place, mais maximisez la pour des builds tank.

ALLONGE D’ARACHNIDE
Inflige des dégâts fixes et diminue l’esquive de 15% avec une précision de 100%.
Niveau : 34/44/57
Points nécessaires de compétence : 4/4/5
Recharge : 60sec
Compétence Lv1 : Diminue l’esquive pendant 15 secondes à 6m autour de la cible
Compétence Lv2 : Diminue l’esquive pendant 20 secondes à 8m autour de la cible
Compétence Lv3 : Diminue l’esquive pendant 30 secondes à 10m autour de la cible
Optionnelle : Ce débuff n'inflige pas de condition anormale. Cela signifie qu'elle fonctionne sur les Boss. Cette compétence est également parfaite pour des constructions battle pour frapper leurs cibles avec une plus grande précision.

Compétences spéciales

FORMATION TACTIQUE
Sort qui accroit la puissance défensive de tous les membres du groupe dans un rayon de 100m pendant 10 minutes.
Niveau : 7/24/51
Points nécessaires de compétence : 2/3/4
Compétence Lv1 : Augmentation de la défense de 14 points
Compétence Lv2 : Augmentation de la défense de 26 points
Compétence Lv3 : Augmentation de la défense de 42 points
Obligatoire: Ce sort est équivalent à avoir Raid Maudit de manière permanente et appliquée sur tous les ennemis. Il vous protège davantage que n'importe quel autre buff et votre groupe l’appréciera.

ESQUIVE POTENTIELLE
Sort automatique qui augmente l’esquive physique si les Pdv atteigne un seuil critique.
Niveau : 17/29/50
Points nécessaires de compétence : 1/2/3
Recharge : 180sec
Compétence Lv1 : l’esquive augmente automatiquement de 50% pendant 30 secondes si les Pdv tombent en-dessous de 10%
Compétence Lv2 : l’esquive augmente automatiquement de 60% pendant 30 secondes si les Pdv tombent en-dessous de 15%
Compétence Lv3 : l’esquive augmente automatiquement de 70% pendant 30 secondes si les Pdv tombent en-dessous de 20%
Optionnelle : Cette compétence fait une très petite différence à moins que votre Dex soit relativement haute. Si vous avez les points disponibles, vous pouvez l’acquérir, elle ne nécessite aucune action de votre part, mais sinon ne la prenez pas.

INTOUCHABLE
Envoutement qui vous immunise contre tous types d’attaques
Niveau : 22/42/54
Points nécessaires de compétence : 3/4/5
Recharge : 300sec
Compétence Lv1 : Immunité pendant 7 secondes
Compétence Lv2 : Immunité pendant 10 secondes
Compétence Lv3 : Immunité pendant 13 secondes
Obligatoire: Cette compétence est l'une des raisons principales pour lesquelles aucune autre classe n'aura jamais le potentiel de survabilité que vous avez. Elle fera échouer toutes les attaques contre vous. Maximisez-la et utilisez-la.

PROTECTION RENFORCEE
Buff qui augmente la défense mais diminue les dégâts de 500 pendant 20 secondes.
Niveau : 23/32/43
Points nécessaires de compétence : 4/5/6
Recharge : 900sec
Compétence Lv1 : Augmentations de la défense de 200
Compétence Lv2 : Augmentations de la défense de 350
Compétence Lv3 : Augmentations de la défense de 500
Optionnelle : Ceci offre une augmentation énorme de la défense, mais en tant que tank, votre plus grande menace n'est pas les attaques physiques. Cette compétence est plus utile pour des builds battle. Choisissez-la si vous avez économisé vos points.

DRAIN DE VIE
Attaque de mêlée qui absorbe les Pdv de la cible avec une précision de 75%.
Niveau : 27/37/47
Points nécessaires de compétence : 6/7/8
Recharge : 600sec
Compétence Lv1 : Draine 377 Pdv de la cible
Compétence Lv2 : Draine 470 Pdv de la cible
Compétence Lv3 : Draine 693 Pdv de la cible
Inutile : Cette compétence guérit peu de Pdv, prend très longtemps à se recharger, et ne fonctionne pas tout le temps. Elle fera plus de dégâts que de bénéfices. Si cette compétence était une AoE, elle ferait des ravages. Cependant ce n’est pas le cas et c’est bien dommage.

MURMURE DEMONIAQUE
Inflige des dégâts physiques à la cible à une distance de 5m.
Basée sur la Dex.
Niveau : 36/46/56
Points nécessaires de compétence : 5/6/7
Compétence Lv1 : Inflige des dégâts physiques équivalent à la puissance d’attaque plus 101
Compétence Lv2 : Inflige des dégâts physiques équivalent à la puissance d’attaque plus 168
Compétence Lv3 : Inflige des dégâts physiques équivalent à la puissance d’attaque plus 280
Obligatoire: C'est la compétence par excellence d'un build battle. C'est votre seul compétence de dégâts à distance. C'est également la façon la plus efficace de récupérer l'aggro perdu en raison de sa portée. Maximisez-la pour des builds battle, Montez au Lv1 pour des builds tank.

REFLECTEUR DE MELEE
Réfléchit tous les dégâts physiques de mêlée reçus.
Ne fonctionne pas sur les monstres immunisés aux conditions anormales.
Niveau : 38/48/58
Points nécessaires de compétence : 7/8/9
Recharge : 900sec
Compétence Lv1 : Réfléchit tous les dégâts physiques de mêlée contre l'ennemi pendant 8 secondes
Compétence Lv2 : Réfléchit tous les dégâts physiques de mêlée contre l'ennemi pendant 10 secondes
Compétence Lv3 : Réfléchit tous les dégâts physiques de mêlée contre l'ennemi pendant 15 secondes
Optionnelle : Cette compétence est extrêmement utile et est une compétence du type Intouchable, mais le coût de point de compétence est extrêmement élevé. Assurez-vous que vous pouvez vous le permettre avant de dépensez des points pour elle.

FORCE DE PROTECTION
Buff qui assure l’immunité de tous les membres de votre groupe dans un rayon de 20m contre toutes les attaques.
Niveau : 49/59
Points nécessaires de compétence : 8/9
Recharge : 900sec
Compétence Lv1 : Immunité contre toutes les attaques pendant 10 secondes
Compétence Lv2 : Immunité contre toutes les attaques pendant 20 secondes
Obligatoire: C’est le sort ultime pour tout les mauvaises situations. Lorsque tout est hors de contrôle et que la destruction prématurée de votre groupe entier est imminente, cette compétence peut vous sauver.

BOUCLIER DE DAYFLY LVL1 et BOUCLIER DE DAYFLY LVL2 (?)
Réfléchit tous les dégâts physiques de mêlée sur l'ennemi pour tous les membres du groupe dans un rayon de 15m.
Ne fonctionne pas sur les monstres immunisés aux conditions anormales.
Niveau : 60
Points nécessaires de compétence : 9
Recharge : 480sec
Compétence Lv1 : Réfléchit tous les dégâts physiques de mêlée contre l'ennemi pendant 40 secondes
Obligatoire: Honnêtement, si vous avez fait tout le chemin pour devenir lv 60 UM et que vous voyez une certaine raison de ne pas acquérir cette compétence, je ne vois pas ce que vous avez fait pendant les 59 premiers niveaux. C’est une nécessité absolue.

Voilà, j'ai envoyé 3 partie pour le moment, mais la je n'ai plus le temps d'envoyer quoique ce soit, ca sera alors plus tard, en attendant contenter vous de ces 3 parties (qui sont largement suffisante pour le moment).
_________________
La plus TERRIBLE, la plus TERRIFIANTE, la plus ANGOISSANTE, la plus TERRORSISSANTE de toutes les guildes.


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